Japanese Woodblock Gaming Art by Jed Henry
Jed’s Nintendo Samurai series brings the futuristic robo-suited duo of Samus Aran and Mega Man back to feudal Japan for some serious Budō
Artist: tumblr
Wie altijd al op Pokémon wilde schieten, die zal blij zijn met het volgende nieuwtje: Pokémon Black en White Version 2 krijgen een spin-off schietspel. Guns zonder kogels, maar met laserstralen. Waarschijnlijk kost de enorme Snorlax heel wat lasers voor ie gevangen is, maar als je hem hebt, verf hem dan levensgroot op je muur voor ie uit zijn Pokéball ontsnapt.
| — | Medeoprichter van Ronimo Games Fabian Akker over de vijf dagen voor de release van Awesomenauts. Lees het artikel hier. |
Nog twee nachtjes slapen en Kirby’s Dreamland 2 is te downloaden in de eShop op Nintendo 3DS. Of deze handgeschilderde nepnagels zo handig zijn om mee te gamen valt te betwijfelen, maar dat het beauties zijn is duidelijk. Vooral de vierde van boven, Kirby op de ster ziet er geweldig uit. Je kunt ook zelf heel veel potjes nagellak kopen om dit te imiteren, of gewoon lekker acrylverven en daarover een doorschijnende coating doen.
Namco Bandai heeft Tales of the World Tactics Union, een strategy game met personages uit eerdere Tales-delen, in petto voor Japanse Android-gebruikers op het KDDI-netwerk. De game verschijnt op 2 juli, maar de kansen dat het ook in Europa uitgebracht wordt, zijn nihil.
Wired heeft een fragment van een nieuw boek over gameverfilmingen, door Jamie Russell:
There were enormous tensions on set. Hoskins — gruff, cockney and never one to suffer fools gladly — was particularly aggrieved by the directors’ behaviour. “The worst thing I ever did? Super Mario Bros.,” he claimed years later. “It was a fuckin’ nightmare. The whole experience was a nightmare. It had a husband-and-wife team directing, whose arrogance had been mistaken for talent. After so many weeks, their own agent told them to get off the set! Fuckin’ nightmare. Fuckin’ idiots.”
Je kunt je EHBO-spulletjes natuurlijk in zo’n lelijke plastic doos bewaren, maar je kunt er ook een speciaal Tomb Raider-tasje voor maken. TombRaiderKuchen maakte er een knuffel van, maar je kunt ook met bruin vilt of fleece een tasje naaien in die vorm om je echte pleisters, verband en jodium in te bewaren. En oh ja, Tomb Raider is een half jaar uitgesteld naar Q1 2013, dus een pleister op de wonde kunnen we wel gebruiken.
De een zet een kunstkoe in huis, de ander schildert My Littlest Petshop-poppetjes. Resident Evil: Downfall wordt mogelijk een 3DS-only titel, dus waarschijnlijk komen we de zombiehonden dan tegen in 3D. Om vast te wennen pak je dus de Petshop-puppies van je kinderen af, even er flink tegenaan gaan met wat verf zoals DeviantArt-lid Scurvydogies en je hebt een mooi kunststukje voor op de schoorsteenmantel.
De Nederlandse studio Digital Dreams heeft zojuist een kleine Flash game uitgebracht als satirische reactie op de hele ophef rondom de eindes van Mass Effect 3, genaamd As the Village Turns. Hierin wil de studio laten zien dat je zelfs met een klein ontwikkelbudget meerdere eindes kan hebben in een game. Dit spel kun je op de website van de ontwikkelaar spelen.
Sam Anderson van The New York Times Magazine schreef een lang en boeiend artikel waarin hij onze favoriete hobby ietwat denigrerend (maar natuurlijk ook wel terecht, soms) ‘stupid games’ noemt:
Game-studies scholars (there are such things) like to point out that games tend to reflect the societies in which they are created and played. Monopoly, for instance, makes perfect sense as a product of the 1930s — it allowed anyone, in the middle of the Depression, to play at being a tycoon. Risk, released in the 1950s, is a stunningly literal expression of cold-war realpolitik. Twister is the translation, onto a game board, of the mid-1960s sexual revolution. One critic called it “sex in a box.”
Tetris was invented exactly when and where you would expect — in a Soviet computer lab in 1984 — and its game play reflects this origin. The enemy in Tetris is not some identifiable villain (Donkey Kong, Mike Tyson, Carmen Sandiego) but a faceless, ceaseless, reasonless force that threatens constantly to overwhelm you, a churning production of blocks against which your only defense is a repetitive, meaningless sorting. It is bureaucracy in pure form, busywork with no aim or end, impossible to avoid or escape. And the game’s final insult is that it annihilates free will. Despite its obvious futility, somehow we can’t make ourselves stop rotating blocks. Tetris, like all the stupid games it spawned, forces us to choose to punish ourselves.
Speel vooral ook even het spelletje bovenaan de pagina, waarin je alles rond het artikel kapot kan schieten. Stupid website!
De cijfers van Activision waren niet superfantastisch, maar dat zijn die van het aantal mensen dat maandelijks actief bezig is met de Call of Duty-serie wel; maar liefst 40 miljoen! De oorlogsshooter heeft dus wel een feestje te vieren en dat doe je natuurlijk met taart. Dit kunstige taartje is zelfs van een spatje bloed voorzien en makkelijk zelf te maken met marsepein. Je bakt verschillende cakes in een taartvorm, smeert daar lekker slagroom, jam en/of banketbakkersroom tussen. Je plakt ze daarmee op elkaar en gaat dan met marsepein de buitenkant bekleden. Easy as pie.
Vanwege de aankomende Gameclub over The Witcher 2 verzamel ik interessante artikelen over dit spel. Zoals dit artikel van Tom Bissell, die er teleurgesteld door is, maar ook een boeiende opvatting heeft over de keuzes in het spel:
In The Witcher 2, you move through the game doing stuff and talking to people and making gut-instinct decisions on the fly. You’re neither punished nor rewarded by some arbitrary hovering morality system. Decisions, The Witcher 2 welcomingly reminds the player, are often based on incomplete information and have ramifications that cannot and should not be foreseen. Obviously, the idea that decisions have unforeseen consequences is not exactly a groundbreaker, but given how many developers live in fear of allowing players to go without a steady dopamine drip of easily understood input, games that allow the player to live with a little uncertainty should be applauded.
Niet helemaal mee eens: zelfs in games met grote keuzevrijheid, zit je meestal ’op rails’ en heeft het gros van je acties geen gevolgen. Dus blijft er iets raars met spellen waarin sommige keuzes dat wel hebben, en heb ik persoonlijk behoefte aan duidelijkere markering of zelfs een manier om de gevolgen meteen (deels) te overzien.







